Gevoel – deel 2

Bij het maken van een spel of het omzetten van een ‘normale’ activiteit naar een spelvorm probeer je in te spelen op het gevoel van de speler. Je kan verschillende technieken gebruiken om ervoor te zorgen dat je deze gevoelens losmaakt bij een speler. Maar eerst het antwoord op de vraag welke spelen een belangrijke rol? Er zijn 6 onderdelen die je hoopt te raken bij een speler. In het vorige blog kon je de eerste drie lezen.  

4: Positieve feedback (Positieve Feedback) 

Complimenten en positieve feedback. We vinden het allemaal fijn om te ontvangen. Complimenten en positieve feedback geven is daarentegen nog best wel moeilijk. In onze westerse cultuur vertellen we graag wat er allemaal niet klopt.  

In spellen zien we juist een overvloed aan positieve feedback. Speciale items, nieuwe levels, punten, achievements enz. De constante stroom van positieve reacties op ons doen en laten binnen het spel, zorgt er mede voor dat we toch nog even dat laatste level spelen voordat we stoppen met spelen. 

5: Falen = Leren (Falen = Leren) 

Vaak zien we de wereld in zwart of wit. Je doet iets goed of fout. De angst voor het maken van fouten, het idee dat iets kan mislukken.. Het zorgt ervoor dat we keuzes maken die lang niet altijd het beste zijn voor onszelf. ‘Ik begin er maar niet aan want straks gaat het mis’ komt vaak voorbij.  

Waarom doen we dat?  Toen we opgroeiden en probeerden te gaan lopen, stopten we toch ook niet toen we de eerste keer op onze kont vielen?  

Succesvolle mensen zijn zo goed zijn geworden omdat ze veel fouten hebben gemaakt. Fouten waarvan ze iets konden leren om zichzelf te verbeteren.  

In de wereld van spellen zie je dat we teruggaan naar de modus waarin we als kind leerden lopen. Als het je de eerste keer niet lukt om over “the pit of hell” te springen leg je de game ook niet aan de kant. Je gaat op zoek naar alternatieven: eerder springen, een andere route of misschien een ander knopje dat je nog niet gevonden hebt. 

6: Verrassing (Verras) 

Verrassen, de ultieme vorm van positieve feedback. Als je plotseling een cadeau krijgt omdat je zo goed je best gedaan hebt, ga je op zoek naar de volgende kick! Het gaat om de balans. Dat ene cadeautje dat je enthousiast maakt en geen overload aan verrassingen (waardoor het in feite geen verrassing meer is).  

In de gamewereld zijn hier uitgebreide modellen voor ontwikkeld. Deze modellen worden steeds verbeterd tijdens het gebruik van een spel. Hoe vaak moeten we een speler verrassen? Wat is een verrassing? En hoe zorgen we ervoor dat de speler terugkomt voor de volgende verrassing? Deze vragen proberen gameontwikkelaars steeds te beantwoorden.